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FIN...?

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A lo largo de este año a los alumnos de 4° año del profesorado de matemática se nos presento un desafío, no por la dificultad de los mismos en sí, sino porque no era nuestra zona de confort, en lo personal eso se debía pura y exclusivamente a mi falta de conocimiento acerca de las herramientas que utilizaría para las distintas entradas de este blog. La primera entrada de mi blog fue la de mi PLE , la cual cuando la profesora nos propuso realizarla me hizo plantearme de dónde aprendo, de quién aprendo, la verdad es que esas no son preguntas que me haga seguido, y fue un buen momento de reflexión. Durante la cursada contábamos con material de lectura el cual nos permitía reflexionar acerca de los temas tratados, como son: La educación necesita tecnología pero también de mucho más. Hacia una ecología del aprendizaje. Resumen informe horizón, edición 2016.  A partir de estos textos la actividad planteaba que debíamos seleccionar una frase de cada texto y relacionarla con una im

ABP "Libre de Humo"

En la siguiente entrada les compartiré un proyecto que creamos junto con mis compañeros del I.S.F.DN°41: Lucas Lazarte y Macarena Oliva . Nuestro proyecto esta basado en la metodología de enseñanza ABP. El mismo se llama "libre de humo" ya que el tema central es el tabaquismo, y las consecuencias que este conlleva en la vida de un fumador. Esta pensado para estudiantes de segundo año de secundaria, y tiene un carácter interdisciplinario, es decir que abarca contenidos tanto de matemática, como de biología, plástica e informática. El objetivo fundamental y final es concientizar acerca de este vicio, y para ello propondremos una serie de actividades que irán involucrando distintas herramientas digitales, la creación de un pulmón a escala y una campaña concientizadora para toda la comunidad educativa. A continuación compartiré una presentación  y un documento donde se explica el proyecto a fondo: ABP. Alegre; Lazarte; Oliva de AbigailAlegre

"Realidad aumentada"

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La  realidad aumentada  (RA) es el término que se usa para definir la visión de un entorno físico del mundo real, a través de un dispositivo tecnológico. Este dispositivo o conjunto de dispositivos, añaden información virtual a la información física ya existente; es decir, una parte sintética virtual a la real. De esta manera; los elementos físicos tangibles se combinan con elementos virtuales, creando así una realidad aumentada en tiempo real. Las tendencias actuales en educación dirigidas a que el alumno sea el propio artífice de su aprendizaje, desempeñando un papel claramente activo en los procesos formativos, y el auge de la Web 2.0, ha posibilitado que los alumnos pasen de ser meros receptores del conocimiento a convertirse en productores de mensajes mediados; es decir, dejan de ser únicamente consumidores de información y adquieren el papel de proconsumidores. Lo significativo de las experiencias educativas en RA, es que ofrecen al alumnado la posibilidad de aprender mediante

Edmodo

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Edmodo  es una plataforma tecnológica, social, educativa y gratuita que permite la comunicación entre los alumnos y los profesores en un entorno cerrado y privado a modo de  microblogging , creado para un uso específico en educación media superior . En la misma se puede compartir documentos, tareas, mensajes y evaluaciones. Es gratuito y apto para menores. Existen tres perfiles: Profesor, Alumno y Padres. Mi primer acercamiento con esta plataforma fue por una actividad propuesta por la profesora Alejandra García Redín , la cual consistía en crear grupos de tres o cuatro alumnos, cada uno de los grupos debía crear una clase en edmodo , realizar un pequeña secuencia de actividades y una evaluación. Posteriormente estos grupos debían ocupar el rol de docente y alumno.  En base al rol que ocupaba era la actividad que debía realizar, en caso de ser el profesor debía subir las actividades y realizar una evaluación para que los del otro grupo (tomando el rol de alumnos) pudieran re

Aprendizaje Basado en Proyectos

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El aprendizaje basado en proyectos ( ABP o PBL, Project Based Learning) es una metodología de aprendizaje en la que los estudiantes adquieren un rol activo. El método consiste en la realización de un proyecto, usualmente en grupo, que ha sido previamente analizado por el/los docente/s para asegurarse de que el alumno tenga todo lo necesario para poder resolverlo.  Es de carácter colaborativo, supone despertar la curiosidad del alumno provocando y avivando su necesidad de saber. Promueve el trabajo en equipo, el pensamiento critico y el aprendizaje práctico. Para comprender mejor esta metodología los invito a ver el siguiente video, en donde el profesor  Trujillo Sáez nos ayudara a comprender el valor pedagógico del mismo: "Aprendizaje basado en proyectos" Un claro ejemplo es un proyecto creado por el profesor Santiago Vallejo y posteriormente modificado por   Paz Sebastian y Ruiz Francisco, llamado "Zombiología" El mismo esta pensado para alumnos d

Herramientas digitales

En esta entrada les compartiré una planificación de probabilidad y estadística que creamos con Macarena Oliva . La misma se basa en una secuencia de actividades pensada para alumnos de secundaria, con el objetivo de promover el uso significativo de recursos tecnológicos en el aula. Para esto utilizamos los programas Excel e Infostat . Secuencia didactica con recursos tecnologicos. de AbigailAlegre

"Clase Invertida"

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"Flipped Classroom" o "clase invertida" es un modelo de trabajo en el que por medio del uso de las tecnologías se invierten los papeles de una clase tradicional. Lleva este nombre ya que el paradigma salón de clase- tarea se ve totalmente cambiado. Lo que usualmente es la clase o exposición por parte del docente se reemplaza por una serie de materiales en linea que pueden ser vídeos, infografias, etc. que el alumno puede observar cuantas veces quiera o necesite para revisar el contenido. Esto favorece a otro tipo de metodologías como son el trabajo por proyectos o el aprendizaje colaborativo. Sin embargo existen 4 elementos claves del aprendizaje inverso Ambientes flexibles: los estudiantes pueden elegir cuándo y dónde aprenden. Cultura de aprendizaje: hay un paso de una clase centrada en el profesor, a una clase centrada en el alumno. Contenido intencional: el docente se pregunta qué contenidos se pueden enseñar en el aula y qué materiales se pondrán a dispo